XI.3. Кодомо-аниме

Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.

Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа.

Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики XI.3. Кодомо-аниме этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.

Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические.

Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner XI.3. Кодомо-аниме Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис&Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).

С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).

Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.

XI.4. Сёнэн-аниме

Сёнэн-аниме (аниме для XI.3. Кодомо-аниме старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.

Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как XI.3. Кодомо-аниме умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.



Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими XI.3. Кодомо-аниме» на него девушками.

Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.

Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении XI.3. Кодомо-аниме. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил.

Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.

Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли XI.3. Кодомо-аниме обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».

Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы.

XI.5. Сёдзё-аниме

Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.

Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего XI.3. Кодомо-аниме места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.

Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам.

Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который XI.3. Кодомо-аниме она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.

Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме XI.3. Кодомо-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.

Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.

Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с XI.3. Кодомо-аниме необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.

Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для зрителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.


documentaqlpmtd.html
documentaqlpudl.html
documentaqlqbnt.html
documentaqlqiyb.html
documentaqlqqij.html
Документ XI.3. Кодомо-аниме